PL

Tajemnice UBEKa

- czyli jezeli nie chce ci się samemu rozwiązywać zagadek...

Poniższy tekst jest kopią mojej strony o UBEKU i powstał koło roku 2000 więc odnosi się do jedynej istniejącej wtedy wersji czyli amigowej. Ale prawie wszystko działa identycznie jak wtedy, może oprócz tego że nikt już nie gra na klawiaturze bez myszki :P

= = =

Ubek jest dosyć łatwą grą. Nie protestuj, jeżeli grałeś i nie odniosłeś sukcesów, widocznie nie zabrałeś się do tego tak jak trzeba.

Po pierwsze - "savegame" - możesz zapisać grę w dowolnym momencie (jakoś dziwnie sie składa, że nie widziałem zadnej innej gry 3D na Amigę, która by na to pozwalała). Zwiększa to komfort grania, możesz też trochę pooszukiwać, zapisywać stan gry co chwilę i wczytywać w razie najmniejszej wpadki. Oprócz tego nawet jeżeli nie zapisywałeś gry, możesz zawsze wrócić na poczatek aktualnego poziomu (jezeli zginiesz nie zaczynasz od nowa).

Po drugie - celownik - łatwiej jest trafic przeciwnika celownikiem sterowanym myszką niż kierując klawiaturą. Dzięki celownikowi możesz strzelać nie tylko przed siebie. Oczywiście jeżeli nie lubisz myszki możesz wyłaczyć celownik.

Po trzecie - myśl! - niektóre poziomy można przejść "na siłę", czyli idąc naprzód nie martwiąc się o stan zdrowia lub kulturalnie, czyli nie tracąc zbyt dużo energii. To od ciebie zależy którą drogę wybierzesz!

Całą grę można przejść nie uciekając się do oszustw (jeżeli się wie jak, ale to chyba nie problem dla rasowych graczy...).

A teraz wskazówki:


Poziom 1 - Park przed budynkiem

Nasz bohater otrzymał zadanie: sabotaż w amerykańskiej elektrowni. Jeszcze nie wie, że to pułapka więc ochoczo rusza do akcji. Ten poziom to tylko trening. Kilku strażników wałęsających się tu i tam nie stanowi prawie żadnego zagrożenia. Twoim celem jest dostać się do budynku, jednak nie uda ci się wejść drzwiami! Znajdź okienko piwniczne i w ten sposób zakończysz pierwszy poziom. Najłatwiej trafić do niego idąc ciągle wzdłuż lewej ściany.

Poziom 2 - Piwnica

Drugi poziom jest tylko trochę trudniejszy. Akcja toczy się w piwnicy, twoim celem jest wyjść, niestety wyjście jest chronione przez zaporę elektryczną (takie coś swiecące na niebiesko). Zwiedzając całą piwnicę można znaleźć dźwignię wyłączającą zaporę na kilka sekund. Ponieważ ten czas nie wystarcza na wyjście należy skrócić sobie drogę wysadzając zator z kamieni za pomocą miny (miny można przesuwać - nie bój się, nie wybuchną!).

Poziom 3 - Biurowiec

Zgodnie ze scenariuszem są drzwi i nie można ich ominąć - należy wpisać kod do komputera systemu bezpieczeństwa (jaki to komputer? - oczywiscie Amiga).
Niestety kod jest za każdym razem inny i nie mogę go tu podać. Musisz zbadać wszystkie sale milimetr po milimetrze, ale jeżeli bedziesz cierpliwy - znajdziesz !

(Możesz oczywiście zgadywać: 5 cyfr (1-9) daje tylko 59049 kombinacji).

Kod wpisuje się za pomoca klawiatury, uzyskujesz wtedy dostęp do komputera i mozesz sterować drzwiami w całym budynku, oglądać mape, itp. Klawisz H włącza help na komputerze (podaje jakie klawisze co robią). Ale po co ja to piszę, komputera nie potraficie obsługiwać ?...

Poziom 4 - Hala fabryczna

Na tym poziomie należy znowu otworzyć sobie drzwi za pomoca komputera, z tym, że najpierw trzeba dostarczyć mu dyskietkę (jest to Amiga 500 512K bez
HD). Wiele ludzi ginie na tym poziomie pod morderczymi spojrzeniami snajperów. Aby skonczyć tę bezsensowną rzeź podam dwie wskazówki:

● Snajpera mozna zestrzelić np.karabinem gdy się strzela szybko po błysku jego karabinu (rozwiązanie dla szybkich)

● Snajpera mozna brutalnie strącić granatem (rozwiązanie dla zapobiegliwych, którzy wzięli ze sobą granaty).

Ten poziom traci cały sens jeżeli użyjesz kodu na nieśmiertelność, sprowadza się wtedy tylko do strzelania.

Poziom 5 - Droga do reaktora

Ten poziom kończy etap wstępny - drogę naszego agenta do reaktora (celu sabotażu). Teren cały jest usiany zasiekami, strażnicy i snajperzy na wieżyczkach strzelają jakby im za to płacili... Wydaje się, że to koniec...

Ale własnie na tym poziomie możesz znaleźć samochód i życie stanie się prostsze! Samochód jest oczywiście terenowy i pozwala jeździc po zasiekach, oprócz tego zwiększa się twoja odporność na strzały i oczywiście przeciwnicy rzadziej trafiają (jeżeli jedziesz szybko).

Ale jak znaleźć ten cud techniki? Jest zaparkowany blisko twojego startu, za fałszywa scianą. Dla ułatwienia ściana ta sama od czasu do czasu się otwiera i zamyka. Wystarczy, że wytezysz słuch i na pewno trafisz!

UWAGA! Ten okrutny poziom można przejść na siłę, kalecząc nogi na zasiekach i kuląc się pod strzałami snajperów (sprawdzałem!) ale to nie daje żadnej przyjemności...

Poziom 6 - Reaktor atomowy

Czyżby finał? Tak własnie myślał Ubek wchodząc do budynku reaktora...
Niestety prawda okazała sie bardziej skomplikowana (inaczej nie byłoby poziomów 7-18).
Jest to własciwie prosty poziom, trzeba jednak zauważyc pewien szczegół i go wykorzystac. A więc co my tu mamy:

● zapora elektryczna - znamy te triki, przełączyć wajchę i przechodzimy

● zamknięte drzwi - żaden problem, znajdujemy klucz i jest OK

● za nimi drugie zamknięte drzwi - drugi klucz jest w paczce wiszącej na haku

● a teraz trudniej: pewien pan chodzi tam i z powrotem, i nie można się do niego zbliżyć zeby nie oberwać, mamy też centrum sterowania z ekranami pokazującymi obraz z kamer, mamy dźwignie włączająca dźwig...

Wystarczy zauważyc jeden szczegół - na jednym z ekranow widzimy wspomnianego pana, gdy przechodzi obok dźwigu.
Teraz już chyba wiadomo co trzeba zrobić - właczamy dźwig w odpowiednim momencie i pan wisi na haku i to nie trzymając sie rekoma!

Poziom kończy sie gdy przejdziemy pod wisielcem i włączymy autodestruktor.
Elektrownia wylatuje w powietrze, jesteśmy z siebie dumni! Okazuje się jednak, że twoja misja miała też drugi cel - wrobić cię w afere szpiegowską...

Poziom 7 - Rozbitek na morzu

Wybuch wyrzucił cię do morza. A morzu jak to zwykle bywa w filmach i grach - pełno krwiożerczych rekinów. W dodatku zgubiłes całe uzbrojenie i został ci tylko nóż. Nasz bohater osłabiony niedawnymi przejściami może mieć problem. Ale na pewno uda ci sie znaleźć pomocną dłon ze statku MS.FIDEL!

Poziom 8 - Baza na Kubie

Witamy na wyspie słońca! Niestety gospodarze potraktowali cię jak szpiega i jestes aresztowany. Strażnik ma broń a ty nie. Co możesz zrobić? To proste: podsuwasz kamien strażnikowi a on jak głupi przewróci się i zrobi sobie krzywdę. Teraz zabierz mu broń i klucz! Reszta poziomu jest dość prosta - trzeba znaleźć klucz otwierający tajną bramę (z napisem BHOD "wchod").

UWAGA! Na tym poziomie możesz znaleźć WIDELEC - jest on bardzo przydatny w dalszej grze. Dzieki niemu możesz pożywić sie zwłokami różnych zwierzątek np. świnek.

Poziom 9 - Podziemia bazy

Po zagłębieniu się w mroczne korytarze stwierdzasz, że ten etap nie jest taki trudny. Tylko jak otworzyć te DRUGIE drzwi? Sekret przechowuje SZEF NAUKOWCOW (jeżeli czytasz napisy łatwo go znajdziesz). Niestety facet nie chce zdradzić czerwonych. Trzeba zająć sie nim "Ogniem i mieczem". Najpierw zabić a potem... spalić! W popiele znajdziesz dyskietkę otwierającć dostęp do komputera (radzieckie dyskietki 200% Error Free).

A jak spalić zwloki? Jeżeli jeszcze na to nie wpadłeś to spróbuj przesunąć tam kosz i strzelic.

Poziom 10 - UFO na Kubie

Na tym poziomie jest tylko jedna mała sztuczka - zapora elektryczna. Oczywiście jako wytrawny agent z łatwoscią znajdziesz dźwignie wyłączajacą prąd ale to nie pomaga - zapora włącza sie z powrotem zanim zdążysz przez nią przejsc! No cóż: jeżeli nie można opóźnić zapory możesz przyspieszyć siebie - pojedź samochodem (jest za zamkniętymi drzwiami).

Juz przejechaleś? To teraz szybko do uszkodzonego statku kosmicznego i chwilowo jesteś bezpieczny.

Poziom 11 - W statku Kosmitów

Miło jest chodzić sobie po takim statku - wszyscy Kosmici zabici a Kubańczycy za drzwiami. Jednak czy to z nudow czy też z głodu Ubek postanowił się wydostać. Było to nad podziw proste: w galaktycznej bazie danych znalazł współrzędne teleportacji nadprzestrzennej dla planety z której przyleciał statek i teleporter przeniósł go bezpiecznie na drugą strone galaktyki.
A skąd wiedział która to planeta? - no cóż, od razu się domyślił, że dziwne herby na ścianach to symbol ojczyzny Kosmitów.

Poziom 12 - Obca planeta

Pierwszy kontakt z przedstawicielem pozaziemskiej cywilizacji i od razu wojna! No ale to już nie nasza wina, obrona własna nakazuje nam strzelać. W trakcie zwiedzania posterunku Obcych polecam zaopatrzyć sie w ich broń (zgrabny laserek).

Poziom 13 - Ogień i woda

To całkiem niezły poziom można sobie postrzelać i zaopatrzyć się w energię - pamietaj o zjadaniu zielonych potworków po ich zabiciu. Co? Zapomniałeś widelca? Twoja strata...

Gdy już wszyscy będą zjedzeni lub zabici możesz zająć się przejściem dalej. Jest to dosyć proste. Za pomocą przełącznika w skale możesz włączać OGIEŃ lub WODĘ. Plan wygląda nastepująco:
● włącz wodę
● przejdź scieżką obok wodospadów i ustaw miny wzdłuz niej (scieżki)
● włącz ogień - teraz zamiast wodospadów są ogniste kule
● odpal miny strzelając z czegoś (nie stój za blisko!)
Jeżeli dobrze to zrobisz ognie zostaną zdmuchniete i możesz przejść. Wyjście jest tam, gdzie był kiedyś wodospad.
UWAGA! Medycynie znany jest przypadek przedarcia sie przez ognie na siłe. Facetowi zostało co prawda tylko 1% energii ale jednak rozwiązał problem!

Poziom 14 - Labirynt jaskiń

Tu jest "trochę" strzelania. Jednak wykorzystując sprytnie posiadane bronie (rakiety, miny i bron "konwencjonalna") można pokonać ten poziom. Jedynym problemem na jaki mógłby natrafić niedoświadczony gracz (bo przecież nie ty) jest brak klucza. Klucz można nawet zobaczyć z daleka ale zapora nie pozwala go dosiegnąć. Należy użyć teleportera (takie zielone wyjące). Teleporter oczywiście wcześniej włącza się dźwignią. Proste jak drut!

Poziom 15 - Most nad kraterem

Jest to poziom dosyć liniowy ale taka juz natura mostów. Po prostu idziesz naprzód i strzelasz! Jak zwykle na końcu jest o jeden klucz za mało. Tym razem trzeba zabić Kosmite i zabrać mu pojazd. Teraz mozesz juz jeździc po płonacej lawie i dotrzeć do klucza.

Poziom 16 - Wyspa w wulkanie

Tu główną rolę grają fantomy znane już z poprzednich poziomów. (Jak oczywiście wszyscy wiedzą, żeby zabić fantoma należy zniszczyć jego wytwórcę). Na tym poziomie to tobie przypadnie zaszczyt generowania fantomów! Oczywiście musisz najpierw znaleźć sprzęt, który do tego służy.
Zabawa z fantomami będzie ci potrzebna do zmylenia WYRZUTNI RAKIET, która w inny sposób jest niezwyciężona. Wyrzutnia jest na tyle głupia, że strzela do twojego obrazu zamiast do ciebie (chyba, że ty jesteś bliżej!).
Wykorzystując to możesz sprytnie odciagnąć rakiety od siebie. Drugi sposób to zmusić wyrzutnię, żeby sama się zniszczyła.

Poziom 17 - Wieża

Na tym poziomie znowu brakuje klucza - tym razem do windy. A kiedy już go znajdziesz (pamietaj, że niektore korytarze są dłuższe niż się wydaje) okazuje się, że nie możesz przejść przez zapore bo wyłącznik jest po drugiej stronie! Ale nie martw się, może ktoś to zrobi za ciebie (na przykład twój fantom).
Gdy już będziesz mieć klucz to oczywiście prosto do windy i na dach a tam już czeka na ciebie pojazd, ktory zabierze cie do domu i tłum żołnierzy.
Którą możliwość wybierzesz zależy już od ciebie...

Poziom 18 - Zemsta

No cóż, chyba nie myślisz, ze zdradzę ci wszystko. Ponieważ to ostatni poziom to tylko parę wskazówek:

● musisz otworzyć kluczem 2 drzwi

● klucze mogą być ukryte w tajnych skrytkach w scianach

● pamietaj o BHP przy używaniu narzedzi elektrycznych

● SUPERKNUR to naprawde krwiożercza świnia, uważaj!

POWODZENIA!!!